Augmented Reality Meningkatkan Hasil Belajar Ipa

Main Article Content

Abstract

Penelitian ini bertujuan lakukan 1) mengetahui peningkatan hasil

belajar pelajar didik kelas VII pada materi sistem organisasi kehidupan makhluk hidup yang di asuh dengan menggunakan  kendaraan
Assemblr EDU
berbasis
Augmented

Reality
, dan 2) mencerna penerapan ki alat
Assemblr EDU
berbasis
Augmented Reality
dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas VII puas materi sistem organisasi roh basyar kehidupan. Jenis penelitian ini ialah penelitian
pre

experiment.
Design dengan refleksi 2 kelas sehingga terletak 3 inferior eksperimen. Populasi seluruh peserta didik kelas VII SMPN 3 Makassar, sampel dipilih secara
purposive sampling
dengan 3 kelas bawah, adalah kelas VII.6 sebanyak 14 orang; kelas bawah VII.7 sebanyak 15 orang; dan papan bawah VII.8 sebanyak 15 bani adam. Instrumen penelitian kasatmata pertanyaan tes hasil belajar. Data di analisis dengan statistik deskriptif dan inferensial. Hasil penelitian disimpulkan bahwa 1) peningkatan hasil belajar peserta didik berada pada kategori cacat, 2) penerapan media
Assemblr EDU
berbasis
Augmented

Reality

dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik.

Keywords:
Augmented Reality, Membiasakan, KendaraanAssemblr EDU

Article Details



How to Cite

Lino Padang, F. A., Ramlawati, R., & Yunus, S. R. (2022). Media Assemblr Edu Berbasis Augmented Reality Buat Meningkatkan Hasil Belajar Materi Sistem Organisasi Roh Makhluk Sukma.
Diklabio: Kronik Pendidikan Dan Penataran Biologi,
6(1), 38–46. https://doi.org/10.33369/diklabio.6.1.38-46


##article.full_articles##



References

  1. Acesta, A., & Nurmaylany, M. (2018). Dominasi pendayagunaan sarana augmented reality terhadap hasil belajar murid didik. Jurnal Pendidikan Temperatur Sekolah Dasar, 4(2), 346-352.
  2. Ardiansyah, A. A., & Nana. (2020). Peran mobile learning laksana inovasi dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada pembelajaran di sekolah. Indonesian Journal Of Educational Research and Review, 3(1), 57-56.
  3. Arikunto, S. (2009). Prosedur Riset. Rineka Cipta: Jakarta.
  4. Arsyad, A. (2019). Media Pendedahan. Depok: Rajawali Pers.
  5. Fakhrudin, A., Yamtinah, S., & Riyadi. (2019). Implementation of augmented reality technology in natural sciences learning of elementary school to optimize the students’ learning result. International Journal of Indonesian Education and Teaching, 3(1), 1-10.
  6. Fitriyani, Y., Irfan, F., & Mia, Z. S. (2020). pecut membiasakan peserta didik puas pembelajaran daring selama pandemik covid-19. Surat kabar Kependidikan, 6(2), 165-175.
  7. Hake, R, R. (1999). Analyzing Change/Gain Scores.AREA-D American
  8. Education Research Association’s Devision.D, Measurement and Reasearch Methodology.
  9. Imamah, A. Cakrawala., Prihatin, J., & Pujiastuti. (2021). Efektivitas sendi asuh digital sistem ekskresi berbasis brain-based learning dilengkapi dengan augmented reality dan couple card dalam meningkatkan hasil belajar siswa sma. Saintifika, 24(1), 1-9.
  10. Mandailina, V, Syaharuddin., Pramita, D., Ibrahim., & Haifaturrahmah. (2021). penelaahan daring n domestik meningkatkan pecut dan hasil belajar murid didik sejauh wabah covid-19: sebuah meta-analisis. Indonesian Journal of Educational Science, 3(2), 120-129.
  11. Khayali Academy of Advanced Cinematics, 2D & 3D Animation, (2020), [berita online], http://www.maacindia.com/blog/index.php/2d-vs-3d-animation/ (diakses lega 31 Oktober 2020).
  12. Moedjiono. (1992). Berlatih dan Faktor-faktor nan Mempengaruhinya. Jakarta: Rajawali Pers.
  13. Mus, N., Yahya, M., & Elpisah. (2022). Penerapan augmented reality tipe qr-code dalam meningkatkan hasil sparing siswa perbankan. Harian Education and development, 10(1), 88-91.
  14. Mustaqim, I., dan Kurniawan, N. (2017). Pengembangan media pendedahan berbasis augmented reality. Jurnal Edukasi Elektro, 1(1), 36-48.
  15. Qorimah, E. Kaki langit., & Sutama. (2022). Pengkhususan literatur: media augmented reality (ar) terhadap hasil belajar serebral. JURNALBASICEDU, 6(2), 2055-2060.
  16. Ryza, P. (2017). Mengenal Assemblr, Platform Bekerja dengan Teknologi AR.
  17. Suardi, M. (2018). Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta:Deepublish.
  18. Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
  19. Supardi. (2015). Penilaian Autenttik. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
  20. Syawaludin, A., Gunarhadi., & Rintayati, P. (2019). Enhancing elementary school students’ abstract reasoning in science learning through augmented reality-based interactive multimedia. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 8(2), 289-298.

Source: https://ejournal.unib.ac.id/index.php/jppb/article/view/19213

Posted by: likeaudience.com